Les demeures de l’épouvante

Des monstres horribles et des spectres rôdent dans les manoirs, les cryptes, les écoles, les monastères et les bâtiments en ruines aux alentours d’Arkham dans le Massachusetts. Certains trament de sombres conspirations tandis que d’autres attendent de malheureuses victimes pour les dévorer ou les faire plonger dans la folie. C’est une poignée de courageux investigateurs qui va explorer ces lieux maudits et découvrir la vérité sur ces cauchemars vivants

Les demeures de l’épouvante est un jeu d’exploration et d’enquête dans l’univers de Cthulhu (HP Lovecraft). Ce jeu de plateau est un pont entre le jeu de société et le jeu de rôle. Pour autant, celui-ci n’est pas hautement complexe et difficile à prendre en main. C’est d’ailleurs sa plus grande force !

Le matériel du jeu est bon voire très bon MAIS la boîte de jeu est une véritable catastrophe. Si vous achetez Les demeures de l’épouvante, prévoyez d’acheter aussi plusieurs sacs de rangement en même temps. À l’ouverture, j’ai retiré le carton intérieur pour bénéficier de tout l’espace de la boîte (quasiment obligatoire) et trié l’ensemble des différents pions dans des sacs pour gagner en temps de placement.

Le placement est le gros point négatif de ce jeu. L’auteur a pourtant eu la bonne idée de répartir le travail entre les différents joueurs mais cela n’empêche pas la mise en place de trainer en longueur. Comptez 20 à 30 minutes pour tout organiser, avant de démarrer.

Ce point noir passé, le jeu est étonnant de simplicité. Les tours s’enchainent rapidement. Les règles sont simples (pour ce type de jeu) et l’ensemble est très fluide. Il vous faudra certainement 2 à 3 parties pour vraiment maîtriser toutes les subtilités mais d’autres titres du même genre sont bien plus complexes que cela. Les habitués seront d’ailleurs étonnés de ne retrouver qu’un seul dé de 10. Les règles de combat se résument à une pioche de carte selon le contexte, simple et très intelligent.

Au passage, chaque scénario propose des fins alternatives que le joueur « méchant » définira en début de partie. L’objectif des « gentils » sera, dans un premier temps, de découvrir pourquoi ils sont là et, dans un second temps, de s’en sortir. Il y a donc deux équipes : le « méchant » et le(s) « gentil(s) ».

On aime

  • un jeu de plateau / rôle simple et rapide (parties de moins de 2 heures)
  • du beau matériel
  • des règles simplifiées, accessibles au plus grand nombre
  • de petits jeux dans le jeu avec des énigmes à résoudre

On aime moins

  • un placement lourd… Trier correctement le matériel entre les parties ne sera pas du luxe

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Isla Dorada

En l’an de grâce 1934, l’expédition «Columbia» s’écrase au beau milieu d’une île mystérieuse où les légendes racontent que d’anciennes et puissantes civilisations ont laissé derrière elles de fabuleux trésors.

Chaque joueur incarne un des braves explorateurs ayant rejoint l’expédition après avoir récupéré de vieilles cartes indiquant où pourraient se trouver quelques-uns de ces fameux trésors. L’île étant pour ainsi dire inexplorée et certainement très dangereuse, tous les explorateurs voyagent ensemble, faisant de leur mieux pour éviter les dangers mystérieux tapis dans l’ombre de cette contrée inhospitalière en se procurant les montures et le matériel nécessaires à leur voyage auprès des autochtones.

Bien que les explorateurs voyagent en un seul groupe, chacun d’eux espère être celui qui ramènera les plus fabuleux trésors d’Isla Dorada !

Isla Dorada est un jeu de plateau et de coopération que j’affectionne tout particulièrement.

Le matériel est de grande qualité. Les illustrations sont magnifiques et proposent une atmosphère sympathique au jeu. Côté rangement, la boîte de jeu n’est pas la meilleure que j’ai rencontrée mais ne pose aucun soucis. Au passage, le jeu propose des aides de jeu en dehors du livre de règles, ce qui facilite la prise en main.

Par contre, Isla Dorada peut étonner de par sa durée. Chaque déplacement est orchestré par un système d’enchères et ceux-ci peuvent prendre beaucoup de temps. Les joueurs devront se mettre d’accord (ou faire le forcing) pour choisir l’itinéraire à suivre.

Au passage, le livre de règles propose deux alternatives au système d’enchère : une méthode « chacun pour soi » et une méthode « coopérative » où les joueurs ayant des objectifs communs (oui, ça peut arriver) pourront unir leurs efforts pour forcer le groupe à les suivre.

Le jeu se déroule en 16 tours (donc 16 enchères). L’explorateur qui aura accumulé le plus grand nombre de points de victoires (trésors) gagne la partie. On gagne des points de victoire de deux manières :

  1. en explorant les lieux spécifiés sur vos cartes trésors. Celles-ci sont alors dévoilées à l’ensemble du groupe. Ce sont des points acquis pour le joueur.
  2. en remplissant les conditions de l’objectif secret. Chaque joueur reçoit un objectif secret (explorer telle et telle zone, cumuler x fois tel type de carte, utiliser x fois telle route, etc.). Cette carte n’est dévoilée qu’à la fin du jeu.

On peut aussi perdre des points de victoire en découvrant des trésors maudits. Attention donc à ne pas vous balader partout !

On aime

  • la qualité du matériel
  • un jeu coopératif, mais pas trop
  • pour toute la famille

On aime moins

  • la durée, parfois

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