Les demeures de l’épouvante

Des monstres horribles et des spectres rôdent dans les manoirs, les cryptes, les écoles, les monastères et les bâtiments en ruines aux alentours d’Arkham dans le Massachusetts. Certains trament de sombres conspirations tandis que d’autres attendent de malheureuses victimes pour les dévorer ou les faire plonger dans la folie. C’est une poignée de courageux investigateurs qui va explorer ces lieux maudits et découvrir la vérité sur ces cauchemars vivants

Les demeures de l’épouvante est un jeu d’exploration et d’enquête dans l’univers de Cthulhu (HP Lovecraft). Ce jeu de plateau est un pont entre le jeu de société et le jeu de rôle. Pour autant, celui-ci n’est pas hautement complexe et difficile à prendre en main. C’est d’ailleurs sa plus grande force !

Le matériel du jeu est bon voire très bon MAIS la boîte de jeu est une véritable catastrophe. Si vous achetez Les demeures de l’épouvante, prévoyez d’acheter aussi plusieurs sacs de rangement en même temps. À l’ouverture, j’ai retiré le carton intérieur pour bénéficier de tout l’espace de la boîte (quasiment obligatoire) et trié l’ensemble des différents pions dans des sacs pour gagner en temps de placement.

Le placement est le gros point négatif de ce jeu. L’auteur a pourtant eu la bonne idée de répartir le travail entre les différents joueurs mais cela n’empêche pas la mise en place de trainer en longueur. Comptez 20 à 30 minutes pour tout organiser, avant de démarrer.

Ce point noir passé, le jeu est étonnant de simplicité. Les tours s’enchainent rapidement. Les règles sont simples (pour ce type de jeu) et l’ensemble est très fluide. Il vous faudra certainement 2 à 3 parties pour vraiment maîtriser toutes les subtilités mais d’autres titres du même genre sont bien plus complexes que cela. Les habitués seront d’ailleurs étonnés de ne retrouver qu’un seul dé de 10. Les règles de combat se résument à une pioche de carte selon le contexte, simple et très intelligent.

Au passage, chaque scénario propose des fins alternatives que le joueur « méchant » définira en début de partie. L’objectif des « gentils » sera, dans un premier temps, de découvrir pourquoi ils sont là et, dans un second temps, de s’en sortir. Il y a donc deux équipes : le « méchant » et le(s) « gentil(s) ».

On aime

  • un jeu de plateau / rôle simple et rapide (parties de moins de 2 heures)
  • du beau matériel
  • des règles simplifiées, accessibles au plus grand nombre
  • de petits jeux dans le jeu avec des énigmes à résoudre

On aime moins

  • un placement lourd… Trier correctement le matériel entre les parties ne sera pas du luxe

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Dust Tactics

Nous sommes en 1947, la Seconde Guerre Mondiale qui commença 8 ans plus tôt  avec l’invasion de la Pologne par l’Allemagne n’est toujours pas finie. Au lieu de cela, le conflit s’est répandu à travers le monde faisant éclater les anciennes alliances et conduisant à la création de nouvelles. Dorénavant, trois superpuissances (Les Alliés, L’Axe et l’Empire sino-soviétique) se battent pour contrôler une source d’énergie révolutionnaire : le Vk. Ce minerai très rare, qui provient des profondeurs de la terre, a permis de développer des technologies incroyables telles que des robots de combat gigantesques capables d’exterminer les tanks les plus puissants ! Toutes les superpuissances veulent le monopole du Vk et pour s’en assurer, elles ont des troupes d’élite et des méchas (robots de combat) afin de défendre leurs intérêts.

Dust Tactics est un jeu de guerre pour deux joueurs. Je ne m’intéresse ici qu’à la boîte de base (photo) qui est proposée à un prix très démocratique pour le matériel proposé. Ce jeu propose déjà de nombreuses extensions et, attention, le prix est revu à la hausse pour celles-ci.

Mais parlons-en, du matériel ! C’est de très loin le plus beau que j’ai vu. Comme beaucoup le disent, on est à la limite du modélisme. Mais cette qualité est aussi un défaut car les pièces sont plus fragiles qu’à l’habitude. Il faudra donc les manipuler avec soin.

Côté règles, celles-ci sont en partie en anglais mais il n’y a pas trop de soucis à se faire car le jeu est bien moins complexe que ses frères et sœurs. La prise en main se fait dans la demi-heure et les parties vous étonneront de par leur rapidité (si on ne joue pas les planqués).

Les deux factions en présence sont d’ailleurs très différentes, ce qui ajoute une dimension tactique non-négligeable.

Attention toutefois, le jeu n’est pas à mettre dans toutes les mains ! Chaque phase se joue au dés et les résultats sont donc liés à la chance plus qu’à la technique. Il ne faut pas non plus s’étonner de voir vos hommes tomber comme des mouches. Comme je l’ai dit auparavant, le jeu est très rapide et une partie peut se résumer à 3 tours de jeu (10 minutes à peine).

On aime

  • un jeu de guerre rapide
  • des règles simples
  • un matériel digne des grands jeux de plateau
  • des soldats qui meurent quand ils se prennent une roquette dans la figure !

On aime moins

  • des pièces fragiles
  • des règles en anglais
  • des extensions coûteuses

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