Small World et Small World Underground

Il n’y a pas assez de place pour tous dans Small World ! Trop de Peuples vivent sur votre territoire – un territoire que vos ancêtres vous ont légué pour que vous bâtissiez un empire et dominiez le monde !

SmallWorld et SmallWorld Underground sont deux jeux de stratégie familiaux. La mécanique est identique sur les deux éditions, seul le lieu change (SmallWorld en plein air et SmallWorld Underground sous terre, pour les anglophobes).

Le matériel est de très bonne qualité et la boîte de jeu offre tous les rangements nécessaires aux plus maniaques d’entre vous. L’auteur a même poussé le vice en proposant un plan de rangement dans le livre de règles ! Que demander de plus ?

SmallWorld propose des cartes de différentes tailles selon le nombre de joueurs à table, ce qui est aussi très appréciable. Au niveau de la mécanique de jeu, c’est du très simple. Mais qui dit simple ne dit pas facile ! Les fins stratèges et les joueurs occasionnels y trouveront chacun leur compte. Ce jeu s’adresse à toute la famille pour peu que l’on ne soit pas réfractaire à l’univers médiéval fantastique (avec des zombis, des nains, des elfes, etc.).

Le bémol du jeu, ce sont les races… Au début de chaque partie, les joueurs devront choisir une race et un pouvoir associé. Chaque race possède des attributs de base et le pouvoir leur confère une capacité spéciale. Le soucis vient du fait que, selon le nombre de joueurs et selon les associations faites (race + pouvoir), un certain déséquilibre peut se faire ressentir. D’expérience, il semblerait que les problèmes surviennent surtout à deux joueurs.

Chaque partie est différente et, même si certaines vous laisseront un goût amer, vous vous relancerez dans l’aventure avec plaisir !

On aime

  • LE jeu de stratégie familial
  • du beau matériel
  • 3 extensions et 2 thèmes pour y joueur longtemps

On aime moins

  • une association race / pouvoir parfois problématique (surtout à deux)

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Rockband Manager

Les fans sont survoltés et la salle pleine à craquer.
Les amplis sont branchés et les décibels prêts à exploser.
Les groupe est paré, maintenant il va falloir assurer !

Rockband Manager, comme son nom l’indique, vous place dans la peau d’un manager de groupe de rock. Votre but, au travers de trois phases de jeu, sera de récolter un maximum de décibels (points de victoire) et posséder de ce fait le meilleur groupe de rock !

Le matériel est tout bien comme il faut. Pas exceptionnel, pas pourri, il est bon mais sans plus. Les enveloppes cash sont petites, parfois difficiles à prendre en main. Les illustrations sont très typées et bien sympathique. Elles offrent au jeu un univers bien trempé, atypique pour un jeu de société mais pas sans rappeler Guitar Hero.

Point de vue mécanique, Rockband est un jeu de carte divisé en trois phases d’enchères. Il existe plusieurs méthodes pour gagner une partie et l’équilibre est bon. Pour autant, le principe et les règles ne font pas décoller ce jeu. Il est bien, correct au niveau des règles et avec une bonne thématique mais cela s’arrête là.

On aime

  • le thème du jeu
  • l’équilibre des parties

On aime moins

  • un jeu « sans prétention ». Bien, sympathique mais pas un jeu à posséder absolument.

Fiche sur Chacunsonjeu.net

Cherokee

Après la mort du chef Yonaguska, la tribu Cherokee se rassemble pour désigner un nouveau chef. Tous les clans (The Birds, The Blue, The Wild Potato, The Deer, The Wolf et The Long Hair) vont s’affronter pour cette nomination.

Cherokee est un jeu de carte où vous devrez faire en sorte que votre clan soit le mieux placé pour élire un nouveau chef.

Pour ce faire, on place une partie des cartes en pyramide. Chaque étage représente un niveau de hiérarchie dans le processus d’élection et votre but sera de placer le plus de membres de votre tribu dans les étages supérieurs.

Bien entendu, vos agissements devront être calculés afin que les autres joueurs ne découvrent pas pour quel clan vous travaillez. Dans le cas contraire, ceux-ci ne tarderont pas à supprimer l’ensemble de vos guerriers de la pyramide.

Bien que, sur le papier, l’idée semble intéressante. Il est difficile d’établir une stratégie payante à tous les coups. Il règne un certain chaos dans ce jeu et les fins stratèges ne seront pas toujours victorieux.

Côté matériel, on regrettera surtout le choix de bordure des cartes (une couleur par clan) qui laisse parfois quelques doutes. Certains se tromperont entre le orange et le rouge, pour exemple…

Les parties sont d’une durée moyenne. Comptez-30 bonnes minutes à moins de jouer avec des rois de la réflexion longue durée.

Cherokee n’est pas le jeu exceptionnel de l’année que tout le monde doit avoir mais il est assez sympa pour être joué de temps en temps.

On aime

  • un jeu de carte et de bluff sympa

On aime moins

  • une impression parfois désagréable d’impuissance

Rumble in the house

« La maison est trop petite. Douze la-dedans, c’est impossible! Je reviens Lundi et j’en expulse 11! »

Le propriétaire claqua la porte en sortant, et un silence pesant s’installa. Les locataires se regardèrent furtivement, personne n’osant prendre la parole.

« C’est moi qui restera » dit le Gamin, rompant le silence.

« Pas sûr » répondit le Ninja rose.

« Oook ? » fit le Gorille.

Ce fut le Pingouin qui le premier attaqua en se précipitant sur le Chat. Il s’en suivit immédiatement une bagarre générale entre tous les locataires. Il était clair qu’un seul pourrait rester vivre dans la maison, et que ce ne serait pas le plus aimable…

Rumble in the house est un petit jeu étrange et farfelu, parfait pour passer un moment sans prise de tête !

Point de vue matériel, on est pas volé. Simple mais bon, on notera quand même que la boîte est un peu petite…

Côté règles et mise en place, comptez facilement 10 minutes pour une prise en main optimale. Le jeu est simple, les règles limpides (elles tiennent sur 2 petites pages). Vous risquez surtout de perdre beaucoup de temps à créer des maisons aux formes de plus en plus étranges au fil des parties.

La partie se joue en 3 tours durant lesquels vous tenterez de faire survivre vos locataires préférés le plus longtemps possible. Le jeu est assez chaotique même si l’on peut s’essayer au bluff pour désorienter vos adversaires. Là-aussi, comptez 10 bonnes minutes de jeu.

Le joueur qui aura fait survivre ses locataires le plus longtemps possible durant trois tours gagne la partie ! Le système de comptabilisation des points est assez sympa et les rebondissements de situation sont possibles !

On aime

  • un jeu simple, sans prétention
  • un univers farfelu

On aime moins

  • un jeu que l’on ne maîtrise pas vraiment

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Isla Dorada

En l’an de grâce 1934, l’expédition «Columbia» s’écrase au beau milieu d’une île mystérieuse où les légendes racontent que d’anciennes et puissantes civilisations ont laissé derrière elles de fabuleux trésors.

Chaque joueur incarne un des braves explorateurs ayant rejoint l’expédition après avoir récupéré de vieilles cartes indiquant où pourraient se trouver quelques-uns de ces fameux trésors. L’île étant pour ainsi dire inexplorée et certainement très dangereuse, tous les explorateurs voyagent ensemble, faisant de leur mieux pour éviter les dangers mystérieux tapis dans l’ombre de cette contrée inhospitalière en se procurant les montures et le matériel nécessaires à leur voyage auprès des autochtones.

Bien que les explorateurs voyagent en un seul groupe, chacun d’eux espère être celui qui ramènera les plus fabuleux trésors d’Isla Dorada !

Isla Dorada est un jeu de plateau et de coopération que j’affectionne tout particulièrement.

Le matériel est de grande qualité. Les illustrations sont magnifiques et proposent une atmosphère sympathique au jeu. Côté rangement, la boîte de jeu n’est pas la meilleure que j’ai rencontrée mais ne pose aucun soucis. Au passage, le jeu propose des aides de jeu en dehors du livre de règles, ce qui facilite la prise en main.

Par contre, Isla Dorada peut étonner de par sa durée. Chaque déplacement est orchestré par un système d’enchères et ceux-ci peuvent prendre beaucoup de temps. Les joueurs devront se mettre d’accord (ou faire le forcing) pour choisir l’itinéraire à suivre.

Au passage, le livre de règles propose deux alternatives au système d’enchère : une méthode « chacun pour soi » et une méthode « coopérative » où les joueurs ayant des objectifs communs (oui, ça peut arriver) pourront unir leurs efforts pour forcer le groupe à les suivre.

Le jeu se déroule en 16 tours (donc 16 enchères). L’explorateur qui aura accumulé le plus grand nombre de points de victoires (trésors) gagne la partie. On gagne des points de victoire de deux manières :

  1. en explorant les lieux spécifiés sur vos cartes trésors. Celles-ci sont alors dévoilées à l’ensemble du groupe. Ce sont des points acquis pour le joueur.
  2. en remplissant les conditions de l’objectif secret. Chaque joueur reçoit un objectif secret (explorer telle et telle zone, cumuler x fois tel type de carte, utiliser x fois telle route, etc.). Cette carte n’est dévoilée qu’à la fin du jeu.

On peut aussi perdre des points de victoire en découvrant des trésors maudits. Attention donc à ne pas vous balader partout !

On aime

  • la qualité du matériel
  • un jeu coopératif, mais pas trop
  • pour toute la famille

On aime moins

  • la durée, parfois

Fiche sur chacunsonjeu.net